Revista RIMCA /Vol 1/ Num2 /2025 / pp 1- 14
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Recibido: 2 de Julio de 2025
Aceptado: 2 de agosto de 2025
Publicado: 30 de Sepembre de 2025
Inclusión a través del juego digital para fortalecer el sistema
educavo
Inclusion through digital gaming to strengthen the education systema
0009-0003-6952-8962
BAZAN-PINARGOTE, Jonathan
Universidad Estatal de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador
andrejonaba@gmail.com
0009-0001-6807-4458
CARRILLO-LEON, Josselyn
Universidad Estatal de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador
carrillojoselyn136@gmail.com
0009-0009-2465-5232
PERALTA-CHAVEZ, Jose
Universidad Estatal de Guayaquil, Guayaquil, Ecuador
peraltacjose1b@gmail.com
Resumen - Este estudio tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación accesible como estrategia
para fortalecer la inclusión educativa en entornos digitales. Se partió del reconocimiento de que, si bien la
gamificación incrementaba la motivación y la participación estudiantil, n persistían barreras de
accesibilidad que dificultaban su implementación equitativa para estudiantes con discapacidades. La
investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto: se aplicó una encuesta a estudiantes de distintos niveles
educativos y se realizó una revisión bibliográfica sobre el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y
herramientas tecnológicas. Los resultados mostraron que el 71.4 % de los encuestados consideró que la
gamificación mejoraba su aprendizaje; sin embargo, solo el 17.9 % afirmó que las plataformas utilizadas
ofrecían recursos de accesibilidad. Además, se evidenció una falta de formación docente en el uso de
gamificación inclusiva. Como propuesta, se presentó el uso de plataformas gratuitas como Wordwall, que
permitieron crear actividades gamificadas adaptadas a diversos estilos de aprendizaje. Se concluyó que, para
avanzar hacia una educación verdaderamente inclusiva, fue necesario capacitar al profesorado, adaptar las
herramientas digitales y diseñar experiencias que consideraran la diversidad desde su origen. Así, la
gamificación se consolidó como una herramienta transformadora cuando se implementó con un enfoque
accesible y consciente.
Palabras clave: Gamificacion, estrategia, inclusión educativa, entornos digitales, motivación, implementación
equitativa, discapacidad, herramientas tecnológicas.
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Abstract This study aimed to analyze the impact of accessible gamification as a strategy to strengthen
educational inclusion in digital environments. It was based on the recognition that, while gamification
increased student motivation and participation, accessibility barriers persisted that hindered its equitable
implementation for students with disabilities. The research used a mixed-methods approach: a survey was
administered to students at different educational levels and a literature review was conducted on Universal
Design for Learning (UDL) and technological tools. The results showed that 71.4% of respondents considered
that gamification improved their learning; however, only 17.9% stated that the platforms used offered
accessibility resources. Furthermore, a lack of teacher training in the use of inclusive gamification was evident.
One proposal was presented: free platforms such as Wordwall, which allowed for the creation of gamified
activities adapted to diverse learning styles. It was concluded that, to move toward truly inclusive education,
it was necessary to train teachers, adapt digital tools, and design experiences that considered diversity from
the outset. Thus, gamification was consolidated as a transformative tool when implemented with an
accessible and conscious approach.
Keywords: Gamification, strategy, educational inclusion, digital environments, motivation, equitable
implementation, disability, technological tools.
Introducción
La transformación digital ha abierto nuevas oportunidades en la educación, especialmente
mediante el uso de metodologías activas como la gamificación. Esta estrategia consiste en
integrar elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la motivación, la
participación y el aprendizaje. En este contexto, la gamificación representa una alternativa
innovadora que busca transformar los procesos educativos mediante mecanismos lúdicos.
Sin embargo, su potencial para promover una educación inclusiva aún es escasamente
explorado, particularmente en términos de accesibilidad para estudiantes con
discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas. (Global Education Monitoring
Report 2020).
Uno de los principales desafíos actuales en la educación es garantizar que estas
innovaciones tecnológicas sean accesibles para todo el alumnado. La accesibilidad
educativa implica eliminar barreras físicas, sensoriales y cognitivas que obstaculizan la
participación estudiantil. En este sentido, el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
propone entornos de aprendizaje y materiales que puedan ser utilizados por el máximo
número de estudiantes posible sin necesidad de adaptaciones posteriores. Plataformas
como Educaplay, ¡Kahoot!, Classcraft, Wordwall y Minecraft Education ofrecen actividades
como crucigramas, mapas interactivos y juegos de rol que pueden complementarse con
herramientas de accesibilidad como comentarios de audio y diseño adaptable. A pesar de
ello, muchas de estas herramientas siguen teniendo limitaciones en cuanto a inclusividad,
lo que hace necesario profundizar en el estudio de la gamificación como herramienta para
la educación inclusiva. (Medina, 2021).
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Por tal motivo, surge la necesidad de analizar con mayor profundidad cómo puede utilizarse
la gamificación accesible como una vía eficaz para construir una educación más inclusiva y
equitativa, capaz de responder a las demandas del siglo XXI.
3. Objetivos
3.1. Objetivo general:
Analizar cómo la gamificación accesible puede fortalecer la inclusión educativa y mejorar la
calidad del aprendizaje en entornos digitales.
3.2. Objetivos específicos:
Identificar las barreras de accesibilidad presentes en los juegos digitales educativos. Evaluar
el impacto de la gamificación en la motivación y participación de estudiantes con y sin
discapacidades.
Proponer estrategias concretas para integrar los principios del Diseño Universal para el
Aprendizaje (DUA) en herramientas de gamificación, promoviendo entornos digitales más
inclusivos.
4. Justificación
Este estudio cobra relevancia en tres dimensiones fundamentales: social, académica y
práctica.
Conforme a la dimensión social la brecha digital sigue siendo una de las principales causas
de desigualdad educativa. Muchos estudiantes enfrentan barreras que limitan su acceso a
contenidos digitales, ya sea por discapacidades físicas, sensoriales o cognitivas. La
gamificación accesible busca reducir estas desigualdades, creando espacios educativos
donde todos puedan aprender, jugar y participar activamente sin importar sus condiciones
personales.
En la Dimensión académica en el campo de la investigación educativa aún es escasa la
literatura que aborde de forma profunda la intersección entre gamificación, accesibilidad e
inclusión. Este estudio pretende contribuir a ese vacío, ofreciendo un enfoque crítico que
evidencie tanto los beneficios como las limitaciones de las actuales herramientas
gamificadas.
Por último, en la dimensión práctica los resultados obtenidos pueden servir como guía para
docentes, desarrolladores de software educativo y responsables de políticas públicas. Con
base en los hallazgos, se podn diseñar propuestas pedagógicas más inclusivas, así como
establecer lineamientos para el desarrollo de plataformas accesibles que integren el DUA
desde sus etapas iniciales.
5. Problema de investigación:
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A pesar de los avances tecnológicos y del creciente interés por metodologías innovadoras
en el ámbito educativo, aún persisten barreras significativas que limitan el acceso equitativo
al aprendizaje. En el caso específico de la gamificación, el problema radica en la falta de
estándares de accesibilidad que garanticen una participación inclusiva, así como en la
insuficiente formación del personal docente para implementar estas herramientas de forma
efectiva y sensible a la diversidad del alumnado.
Esta doble carencia impide que las potencialidades de la gamificación se traduzcan en
mejoras sustantivas para todos los estudiantes, particularmente aquellos con necesidades
educativas especiales. Además, se ve comprometido el cumplimiento de los Objetivos de
Desarrollo Sostenible (ODS), en especial el objetivo número 4 de la Agenda 2030 de la
UNESCO, que aboga por una educación de calidad, equitativa e inclusiva para todos.
(Moran, 2024)
6. Marco Teórico
6.1. La gamificación como estrategia pedagógica
La gamificación en la educación se basa en el uso de elementos característicos de los juegos
como recompensas, niveles, misiones o avatares para fomentar la participación activa de
los estudiantes. Este enfoque se sustenta en teorías como la Teoría de la Autodeterminación
que postula que las personas aprenden mejor cuando sienten autonomía, competencia y
conexión con los demás. También se relaciona con el concepto de flujo el cual describe un
estado mental de concentración total cuando una persona se involucra en una tarea
desafiante pero alcanzable. (Castillero Minemaza, 2025).
El modelo PBL (Puntos, Insignias y Tablas de Liderazgo) es uno de los más utilizados. Aunque
fomenta la motivación extrínseca, puede complementarse con actividades que desarrollen
habilidades blandas, pensamiento crítico, colaboración y autonomía.
Los beneficios de la gamificación incluyen mayor motivación, retención de conocimientos,
desarrollo de habilidades y personalización del aprendizaje.
6.2. Accesibilidad en Juegos Digitales Educativos
Cuando se habla de accesibilidad digital, se hace referencia a la capacidad de que un
entorno digital pueda ser usado por el mayor número posible de personas, incluyendo a
quienes tienen discapacidades temporales o permanentes. En este ámbito, el Diseño
Universal para el Aprendizaje (DUA) propone tres principios fundamentales:
Múltiples formas de representación: uso de imágenes, audio, texto y video.
Múltiples formas de acción y expresión: permitir diferentes maneras de interactuar con los
contenidos.
Múltiples formas de compromiso: ajustar los niveles de desafío y ofrecer opciones para
mantener la atención del estudiante.
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Las tecnologías de apoyo incluyen lectores de pantalla, subtitulados, controladores
adaptativos, interfaces de baja carga cognitiva, entre otros. Sin embargo, muchos juegos
educativos aún carecen de estas adaptaciones, lo cual limita su alcance inclusivo. (Moura,
2024)
6.3. Inclusión educativa mediante la gamificación
Diversos estudios han demostrado que la gamificación puede beneficiar significativamente
a estudiantes con condiciones como TDAH, trastornos del espectro autista, dislexia,
discapacidades visuales, auditivas o motrices. Herramientas como Minecraft Education,
¡Kahoot! y Classcraft han comenzado a integrar funciones accesibles, como interfaces
simplificadas, retroalimentación auditiva y opciones de personalización.
7. Metodología
La presente investigación se desarrolló a través de un enfoque metodológico mixto,
integrando métodos cuantitativos y cualitativos con el fin de obtener una comprensión
integral sobre el impacto de la gamificación accesible como herramienta para fomentar la
inclusión educativa en entornos digitales. Esta estrategia permitió no solo recopilar datos
empíricos, sino también interpretarlos a la luz de marcos teóricos consolidados, generando
así un análisis robusto y contextualizado del fenómeno estudiado.
7.1. Enfoque y diseño metodológico
El estudio se estructuró en dos fases principales. La primera fase correspondió a una
recolección de datos cuantitativos mediante la aplicación de una encuesta estructurada,
orientada a conocer las percepciones, experiencias y barreras enfrentadas por estudiantes
en relación con el uso de juegos digitales en sus procesos de aprendizaje. La segunda fase
consist en una revisión documental cualitativa de fuentes científicas y académicas
pertinentes, con el propósito de profundizar teóricamente los hallazgos empíricos y
sustentar la formulación de recomendaciones educativas inclusivas.
7.2. Población y muestra
La población objetivo estuvo conformada por estudiantes de distintos niveles del sistema
educativo. No se estableció un criterio excluyente en cuanto a edad, género o condición
académica, con el objetivo de abarcar una muestra diversa. Se incluyó tanto a estudiantes
con discapacidades visuales, auditivas, motrices, cognitivas, entre otras, como a
estudiantes sin discapacidades, lo cual permitió realizar un análisis comparativo y detectar
diferencias en la experiencia de uso y accesibilidad de las herramientas gamificadas.
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La muestra final estuvo compuesta por un total de 26 estudiantes que respondieron
voluntariamente el cuestionario digital. Este tamaño muestral, aunque limitado, ofreció una
base útil para identificar patrones de uso, barreras recurrentes y actitudes generales hacia
la gamificación en contextos educativos reales.
7.3. Instrumento de recolección de datos
Para la primera fase, se elaboró un cuestionario digital compuesto por diez preguntas
cerradas, diseñadas para ser respondidas fácilmente desde cualquier dispositivo. El
formulario fue aplicado mediante la plataforma Google Forms, lo que facilisu distribución
y accesibilidad a una mayor cantidad de participantes en diferentes entornos educativos.
Las preguntas estuvieron orientadas a evaluar:
La frecuencia de uso de juegos digitales como recurso educativo.
El impacto percibido de la gamificación en la motivación, participación y
aprendizaje.
El grado de accesibilidad presente en los juegos utilizados.
La percepción sobre la preparación docente en el uso de estas herramientas.
Las dificultades o barreras encontradas durante su utilización.
La valoración sobre la necesidad de implementar más juegos accesibles en el
sistema educativo.
7.4. Técnicas de análisis de datos
Una vez recopiladas las respuestas, los datos fueron procesados mediante técnicas de
análisis estadístico descriptivo. Se calcularon frecuencias absolutas y relativas para cada
pregunta, expresadas en porcentajes, y se representaron gráficamente con el objetivo de
facilitar su comprensión visual. Este análisis permitió identificar con claridad las tendencias
predominantes entre los encuestados, así como detectar zonas de oportunidad para el
desarrollo de estrategias educativas más inclusivas.
En la segunda fase en complemento a la encuesta, se llevó a cabo una revisión documental
exhaustiva, centrada en literatura académica reciente relacionada con la gamificación
educativa, el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y la inclusión digital. Se
consultaron artículos científicos indexados, tesis, informes de organismos internacionales
como la UNESCO, y recursos especializados sobre accesibilidad digital.
Esta revisión permitió identificar enfoques teóricos relevantes, buenas prácticas en el
diseño de plataformas inclusivas, y vacíos existentes en la literatura actual. Asimismo,
proporcionó un marco conceptual sólido para interpretar los hallazgos de la encuesta y
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formular recomendaciones pedagógicas concretas, basadas en la evidencia empírica y las
tendencias globales en innovación educativa
Resultados y Discusión
Se presenta el análisis y discusión de los resultados obtenidos tras la interpretación de los
datos arrojados por las encuestas realizadas. La muestra estuvo constituida por 26
estudiantes, seleccionados mediante un muestreo aleatorio simple, lo que garantiza que
todos los miembros de la población tuvieran la misma probabilidad de ser elegidos,
reduciendo así posibles sesgos y favoreciendo la representatividad de los resultados.
Grafica 1: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
La mayoría de los encuestados (76.9%) indica que, a veces utiliza recursos digitales para
como recurso en sus clases, y una minoría (19.2%) indica que, nunca a usados recursos
digitales.
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Grafica 2: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
Cerca del 92 % ha notado una mejora al menos ocasional en la participación estudiantil,
validando la efectividad de esta metodología para fomentar el compromiso.
Grafica 3: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
Los encuestados determinan que los recursos digitales a veces (50%) incluyen opciones
accesibles para estudiantes con discapacidad, el resto de encuestados indica que casi nunca
(23.1%), casi siempre (11.5%), siempre (11.5%) se ve la inclusión de recursos accesibles para
personas con discapacidad en los recursos digitales.
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Grafica 4: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
El grafico muestra opciones divididas. El 61.6% (“Nunca” y “Casi nunca”) no considera
efectiva la gamificacion para la inclusión, mientras que el 38.4% (“A veces” y “Casi siempre”)
reconoce su potencial.
Grafica 5: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
El 65.4% de los encuestado muestra poca motivación (“nunca”/ casi nunca”) hacia los
juegos digitales educativos, mientras que el 34.6% responde positivamente. La minoría
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(7.7% “Siempre”) indica su efectividad indica que su efectividad requiere una mejor
adaptación pedagógica.
Grafica 6: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
La encuesta nos revela diferentes opiniones: un 61.6% (“Nunca”/ “Casi nunca”) rechaza ls
juegos digitales educativos, mientras que un 38.5% los apoya (“A veces”/ “Casi siempre”).
Solo el 7.7%(“siempre”) los recomienda.
Grafica 7: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
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Solo el 19.2% considera que los juegos digitales están “Casi siempre” o “Siempre”
adaptados a los diversos estilos de aprendizaje, mientras que el 46.1% (“Nunca”/ “Casi
nunca”) percibe limitaciones en su adaptación. La mayoría (34.6%) responde A veces”,
indicando oportunidades de mejora.
Grafica 8: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
El 65.4% de los encuestados (“Nunca”/ “Casi nunca”) considera insuficiente la formación
docente en gamificacion inclusiva, el 34.6% que percibe un nivel bajo de preparación ("A
veces"/"Casi siempre"/"Siempre").
Grafica 9: Resultados obtenidos
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Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
El 57.7%enfrenta dificultades frecuentes ("Siempre"/"Casi siempre") al usar juegos
educativos, revelando fallas en la accesibilidad. Y solo el 7.7% no reporta problemas.
Grafica 10: Resultados obtenidos
Fuente: Google forms hps://docs.google.com/forms
El 61.5% ("Nunca"/"Casi nunca") no considera como prioridad implementar más juegos
accesibles, mientras que un 23.1% ("Casi siempre"/"Siempre") si lo considera necesario.
Propuesta
La presente propuesta educativa tiene como propósito incorporar la plataforma gratuita
Wordwall en el diseño de actividades gamificadas que favorezcan la inclusión de
estudiantes con y sin discapacidad. Wordwall permite crear juegos interactivos como
emparejamientos, sopas de letras, ruletas, cuestionarios y crucigramas, lo cual facilita la
enseñanza lúdica y participativa de contenidos curriculares. Su interfaz amigable y
personalizable la convierte en una excelente opción para implementar estrategias
pedagógicas basadas en el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
La propuesta contempla tres líneas de acción principales: el diseño de actividades
accesibles, su aplicación en el aula con adaptaciones específicas, y una evaluación inclusiva
basada en la participación y retroalimentación de los estudiantes. Por ejemplo, al usar un
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juego de Relaciones, el docente puede leer las preguntas en voz alta y también el mismo
juego tiene la opción de decir en voz alta el texto que aparece en pantalla, también se
ofrecen las imágenes como apoyo visual y permitir respuestas orales para estudiantes con
dificultades de lectoescritura.
Desde el punto de vista logístico, Wordwall requiere únicamente una conexión a Internet,
una cuenta gratuita, y dispositivos básicos como computadoras, celulares o tabletas. Esto
la hace altamente viable en contextos escolares con recursos limitados. Además, su
flexibilidad permite que las actividades se reutilicen, se compartan entre docentes o se
integren a otras plataformas como Genially o Padlet para ampliar la experiencia de
aprendizaje.
Ejemplificación de la propuesta en WordWall:
Grafica 11: Ejemplificación de la propuesta
Fuente: WordWall hps://wordwall.net/play/93281/449/255
Actividad interactiva realizada en WordWall donde se presenta diferentes animales y el
participante tendrá que reconocer el sonido que se emite y relacionarlo con las imagines.
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Grafica 10: Ejemplificación de la propuesta
Fuente: WordWall hps://wordwall.net/play/93281/449/255
Presentación de primera pantalla al ingresar al recurso educativo donde se presionara
“iniciar” para la realización de una actividad.
Grafica 12: Ejemplificación de la propuesta
Fuente: WordWall hps://wordwall.net/play/93281/449/255
A continuación se mostrara en pantalla imagines referenciales de animales los cuales serán
seleccionados el momento que se escuche el sonido representativa de casa uno.
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Grafica 13: Ejemplificación de la propuesta
Fuente: WordWall hps://wordwall.net/play/93281/449/255
Al finalizar la actividad y realizada exitosamente se presentara el mensaje Juego
completado”, se presenta 3 oportunidades para fallar representadas por corazones” en la
parte superior derecha en caso de ffalar todas se mostrara en la pantalla Vuelve a
intentarlo”.
Conclusiones
La gamificación accesible se perfila como una estrategia pedagógica innovadora y poderosa,
capaz de transformar el proceso educativo tradicional en una experiencia más dinámica,
motivadora e inclusiva. Los resultados obtenidos en este estudio, tanto desde la evidencia
empírica como desde el análisis teórico, confirman que la implementación de elementos
lúdicos en entornos digitales puede mejorar notablemente la participación, el interés y la
motivación del estudiantado. También se evidencian desafíos importantes, a pesar de que
la mayoría de los estudiantes reconoce los beneficios de la gamificación, persisten barreras
relacionadas con la accesibilidad de las plataformas y la falta de formación docente
específica. Muchas herramientas digitales aún no integran funciones esenciales para
estudiantes con discapacidad, como lectores de pantalla, subtítulos, navegación por voz o
personalización para distintos estilos de aprendizaje. Esto limita el alcance real de la
inclusión educativa que se busca fomentar. Y en definitiva tenemos que apostar por la
gamificación accesible, no solo implica incorporar juegos a la enseñanza, sino repensar el
modelo educativo bajo una mirada inclusiva, participativa y centrada en el estudiante. Si se
aplica con responsabilidad, creatividad y sensibilidad social, esta herramienta puede
contribuir significativamente a la construcción de un sistema educativo más justo,
motivador y alineado con los principios de la Agenda 2030 garantizar una educación de
calidad, inclusiva y equitativa para todos.
Referencias
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