Revista RIMCA /Vol 1/ Num2 /2025 / pp 1- 14
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Abstract – This study aimed to analyze the impact of accessible gamification as a strategy to strengthen
educational inclusion in digital environments. It was based on the recognition that, while gamification
increased student motivation and participation, accessibility barriers persisted that hindered its equitable
implementation for students with disabilities. The research used a mixed-methods approach: a survey was
administered to students at different educational levels and a literature review was conducted on Universal
Design for Learning (UDL) and technological tools. The results showed that 71.4% of respondents considered
that gamification improved their learning; however, only 17.9% stated that the platforms used offered
accessibility resources. Furthermore, a lack of teacher training in the use of inclusive gamification was evident.
One proposal was presented: free platforms such as Wordwall, which allowed for the creation of gamified
activities adapted to diverse learning styles. It was concluded that, to move toward truly inclusive education,
it was necessary to train teachers, adapt digital tools, and design experiences that considered diversity from
the outset. Thus, gamification was consolidated as a transformative tool when implemented with an
accessible and conscious approach.
Keywords: Gamification, strategy, educational inclusion, digital environments, motivation, equitable
implementation, disability, technological tools.
Introducción
La transformación digital ha abierto nuevas oportunidades en la educación, especialmente
mediante el uso de metodologías activas como la gamificación. Esta estrategia consiste en
integrar elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la motivación, la
participación y el aprendizaje. En este contexto, la gamificación representa una alternativa
innovadora que busca transformar los procesos educativos mediante mecanismos lúdicos.
Sin embargo, su potencial para promover una educación inclusiva aún es escasamente
explorado, particularmente en términos de accesibilidad para estudiantes con
discapacidades visuales, auditivas, motoras o cognitivas. (Global Education Monitoring
Report 2020).
Uno de los principales desafíos actuales en la educación es garantizar que estas
innovaciones tecnológicas sean accesibles para todo el alumnado. La accesibilidad
educativa implica eliminar barreras físicas, sensoriales y cognitivas que obstaculizan la
participación estudiantil. En este sentido, el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)
propone entornos de aprendizaje y materiales que puedan ser utilizados por el máximo
número de estudiantes posible sin necesidad de adaptaciones posteriores. Plataformas
como Educaplay, ¡Kahoot!, Classcraft, Wordwall y Minecraft Education ofrecen actividades
como crucigramas, mapas interactivos y juegos de rol que pueden complementarse con
herramientas de accesibilidad como comentarios de audio y diseño adaptable. A pesar de
ello, muchas de estas herramientas siguen teniendo limitaciones en cuanto a inclusividad,
lo que hace necesario profundizar en el estudio de la gamificación como herramienta para
la educación inclusiva. (Medina, 2021).